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Journée "Le numérique et ma discipline"

La première animation du GIPTIC Biotechnologie-SMS s'est déroulée le 12 avril 2016 et a réuni une vingtaine d'enseignants.

logo giptic.png Le numérique et ma discipline

Présentation de l'animation

Objectifs

Présenter et faire utiliser des outils numériques pour enrichir l'enseignement en SMS et Biotechnologie.

Organisation

Une présentation générale de la demi-journée a permis aux participants de découvrir en détail le programme proposé et surtout de faire connaissance avec les sigles GIPTIC et TraAM.

Les participants ont ensuite, par groupe de 5, découvert les 4 ateliers (30 minutes par atelier).

 Le programme de l'animation est disponible en ligne sur le site Prezi. 

Ateliers proposés

  • Carte mentale
  • Classe inversée 
  • Jeux sérieux
  • Sondages instantanés

Public

Enseignants de STMS et BGB sur inscription

Date et lieu

Mardi 12 avril de 14 à 17h au CDI du Lycée Rabelais

Présentation des ateliers

Carte mentale

Animé par Damien Leduc, l'atelier avait pour but de se familiariser avec le logiciel XMind (version gratuite) et de découvrir les usages possibles en classe.

Carte mentaleExemples d’usages :

Avec les élèves : faire un rappel collectif d'un point du cours, construire un savoir, suivre les projets…

Pour le professeur : concevoir un cours ou une séquence, prendre des notes...

Logiciel gratuit : XMind

Avantages : ludique, création facile des cartes mentales...

Un exemple vous est proposé en pièce jointe. 

Un tutoriel est disponible sur le site académique Histoire Géographie.

Classe inversée

classe inverséeAnimé par Delphine Grandjean, cet atelier a permis de faire découvrir le concept de classe inversée et de présenter quelques outils, à partir d'un exemple réalisé cette année en BTS SP3S.

Méthode :

  • 1ère étape : À la maison, les élèves découvrent le « cours » à partir d’une capsule (support numérique : vidéo, diaporama, podcast…). L’enseignant vérifie à distance le travail de l’élève via un questionnaire en ligne.
  • 2ème étape : En classe, les élèves réalisent des activités, mènent des projets, échangent… contruisent des savoirs.
  • 3ème étape : En classe, les élèves produisent leur trace écrite (texte, schéma, carte mentale, vidéo, podcast, cahier numérique…).

Intérêts : Autonomie des élèves, travail de groupe, responsabilisation, différenciation des activités, pratique de la démarche technologique…

Quelques logiciels gratuits utilisables :

  • Capsule : Power Point, Prezi, Powton ou Moovly…
  • Questionnaire en ligne : Google Form, ENT du lycée (QCM sur Pronote, par exemple)…

Le diaporama de présentation de cet atelier est consultable en pièce jointe au format pdf.

Pour plus d'informations sur la classe inversée, n'hésitez pas à consulter les ressources proposées par le Canopé de l'académie d'Amiens.

Jeux sérieux

Deux serious games ont été présentés par Anissa Loumi et Xavier Castaing : The Great Flu et Poverty is not a Game.

Méthode :
L’objectif du jeu sérieux est de permettre aux élèves d’acquérir et d’appréhender les notions de manière ludique.
Il se rapproche le plus possible de la réalité et permet l’apprentissage et l’acquisition de connai sances, de compétences diverses dans des contextes sanitaires ou sociaux.
Le jeu sérieux confronte l’élève à des choix qui doivent être réfléchis voire justifiés.

Limite : Certains jeux sont payants.

 La présentation de cet atelier est disponible en ligne sur le site Prezi. 

Vous souhaitez en savoir davantage... Rendez-vous sur cet article du site académique Santé social.

Sondage instantané

plickersAnimé par Patricia Picard, cet atelier a permis de prendre en main l'application gratuite Plickers.

Cette application permet de sonder les élèves au moyen d'un smartphone ou d'une tablette.

Exemples d’usages :

En classe en début de séance, pour évaluer les acquis de la séance précédente ou, en fin de séance, pour tester la compréhension des notions essentielles et l’attention des élèves.

Application gratuite : Plickers

  • Avantage : ludique
  • Limites : choix d’une bonne réponse parmi 2 à 4 propositions, nécessite  pour l'enseignant d'avoir une tablette ou un smartphone avec connexion internet

Un tutoriel est disponible sur le site académique Biotechnologies.

Bilan

Le nombre de participants a été fixé à 20 en raison du nombre de postes informatiques disponibles. Ce nombre a été atteint assez rapidement et certains collègues n'ont d'ailleurs pas pu s'inscrire.