Bandeau

TraAM : différencier par l'auto-positionnement de l'élève

logo traam SVT


TraAM 2017-2018
Thème national : "Les outils pour une différenciation pédagogique efficace"
Approche choisie par l'académie de Paris : "Différenciation pédagogique par des modalités ludiques"

La classe de première S permet d'amorcer une spécialisation après une classe de seconde générale et technologique où les compétences acquises restent hétérogènes.

Différencier en classe de première S est une solution pour répondre à cette hétérogénéité encore présente.

Auteur du scénario

Géraldine Bridon - collège lycée Sainte-Louise

Niveau d'expérimentation

Lycée - Première S 

Titre du scénario

Comment s'effectue la mise en place de la lithosphère océanique au niveau des dorsales océaniques ?

LO genially

Période d'expérimentation

1 séance de 2h (avril 2018)

Résumé de l'expérimentation

Les élèves travaillent par équipe de quatre de niveaux plutôt homogènes.

Quatre défis constituent l'activité. Il s'agit d'expliquer la mise en place de la lithosphère océanique au niveau des dorsales océaniques. Trois défis permettent d'obtenir un badge chacun. Les badges sont étoilés ce qui permet d'indiquer aux élèves le niveau de difficulté correspondant. Chaque équipe se met d'accord sur le niveau de difficulté choisi.

  • Le "défi Litho" permet de faire le lien entre l'activité précédente sur les caractéristiques des roches de la lithosphère océanique et les nouvelles ressources mises à disposition. Les élèves émettent une hypothèse sur l'origine commune de la formation du basalte et du gabbro.
    Trois niveaux de difficultés sont proposés pour cette première tâche :
    • 1 étoile correspond à une résolution guidée ;
    • 2 étoiles, la démarche de résolution est semi-guidée ;
    • 3 étoiles, la résolution se fait en autonomie.

Pour ce premier défi, il n'y a pas de badge à remporter mais le parcours étoilé choisi permet aux élèves de prendre connaissance des choix possibles de défis et des aides proposées.

  • Les trois défis suivants "Croûte", "Dorsale" et "Asthéno" permettent aux élèves de proposer un protocole expérimental à partir d'une liste de matériels. Chaque défi est associé à 3 niveaux de difficultés correspondant à un badge étoilé. Les badges obtenus sont à coller dans leur tableau des badges. 
    • Le "défi Croûte" aborde l'origine des différentes textures des deux roches de la croûte océanique.
    • Le "défi Dorsale permet de mettre en évidence l'origine des caractéristiques structurales d'une dorsale.
    • Le "défi Asthéno" aborde la fusion partielle de la péridotite.

 obtention badges

La modalité de différenciation choisie dans ce scénario est d'amener les élèves à se positionner sur leur maîtrise de la conception de protocole au cours de leur apprentissage. Cette compétence vise une préparation à la démarche d'investigation attendue notamment à l'épreuve d'ECE du baccalauréat. 

Problématique pédagogique

Comment différencier en amenant l'élève à réfléchir et à se positionner par rapport à la conception d'un protocole en vue des épreuves d'évaluation des compétences expérimentales (ECE) de terminale ?

Contexte et objectifs

La conception d'un protocole a été abordée à plusieurs reprises en classe de première S. L'auto-positionnement oblige les élèves, dans un premier temps par équipe, à se prononcer sur leur avancée dans l'apprentissage concerné au troisième trimestre de première S.

La conception d'un protocole est une capacité difficile à acquérir pour de nombreux élèves. La ludification est un moyen de motiver les élèves et de leur donner confiance dans cet exercice qu'ils apréhendent souvent. La répétition à trois reprises de la conception d'un protocole au cours d'une seule séance permet d'augmenter cette confiance vis à vis de cette capacité, nécessaire pour l'épreuve du baccalauréat.

Compétences abordées

  •  Démarche scientifique et maîtrise des techniques :
    • formuler une hypothèse en cohérence avec les observations et données de départ (niveau 3 étoiles)
    • proposer un protocole expérimental à partir d'une liste de matériels (niveau 3 étoiles)
    • suivre un protocole expérimental (niveau 1 étoile)

 

  • Faire preuve d'autonomie et d'initiative :
    • savoir travailler en équipe
    • savoir s'auto-positionner

Notion abordée

La divergence des plaques de part et d’autre de la dorsale permet la mise en place d’une lithosphère nouvelle à partir de matériaux d’origine mantellique.

Outil numérique utilisé

- Genially pour le support de la différenciation des défis

Déroulé de l'expérimentation

 

Déroulé du scénario

Durée : 2h
Matériel requis : matériel de laboratoire et ordinateur

    • Défi Litho : documents et compte-rendu de l'activité précédente
    • Défi croûte : expérience avec la vanilline
    • Défi Dorsale : expérience avec des farines dans une boite tectonique
    • Défi Asthéno : bain marie et trois type de corps gras

Le détail du matériel est sur le support du jeu. 

Nombre de séances envisagées : une séance de pratique
Ressources utilisées : documents scientifiques 
Consignes élèves : relever quatre défis pour comprendre la formation de la lithosphère océanique
Lien du support numérique : https://view.genial.ly/5ace5a165f156c0d848f4ff9/1srenouvellement-lo-v2
Évaluation prévue : communiquer et analyser les résultats obtenus

Modalités de la différenciation

La conception d'un protocole par les élèves a été abordée à plusieurs reprises entre les mois de septembre et d'avril. Cette séance permet aux élèves de se positionner dans leur apprentissage en vue des ECE en terminale. A partir d'une "question défi" et du matériel imposé, ils estiment leur capacité à résoudre le problème posé en toute autonomie, en résolution semi guidée ou en résolution guidée. Chaque positionnement correspond à un badge étoilé à obtenir. A cette période de l'année, l'objectif est d'acquérir un maximum de badges 3 étoiles.

defi dorsale

Le choix du niveau se fait par équipe, celle-ci étant composée de 4 élèves. Les élèves ont l'habitude de travailler en équipe depuis le début de l'année. Elles ont été formées en prenant en compte les affinités de travail mais aussi de les niveau de maitrise des compétences expérimentales. Les équipes peuvent évoluer au cours de l'année scolaire si le besoin s'en ressent.

Chaque défi est indépendant d'un autre dans le choix du niveau de difficulté. De plus, ils ont la possibilité de choisir un niveau plus guidé s'ils ont des difficultés en cours de conception de protocole. Un code étant nécessaire pour débloquer les pages, le professeur est au courant de chaque modification de choix en cours de réalisation de la tâche.
Le badge obtenu est sous forme papier et sera à coller dans leur tableau des badges.

La répétition de la conception d'un protocole permet, au cours d'une seule séance, d'évoluer dans l'apprentissage et de pouvoir dans un temps de deux heures progresser vers un niveau de moins en moins guidé ou d'obtenir de l'aide, et ainsi réajuster à tout moment leur parcours d'apprentissage.

De plus le travail en équipe permet de s'appuyer sur la coopération pour l'acquisition de la compétence visée.

Modalités de la ludification

La modalité de ludification employée correspond ici à l'acquisition de badges étoilés. L'objectif est d'obtenir un maximum de badges 3 étoiles correspondant à une autonomie totale dans la conception d'un protocole, selon les critères uilisés à l'épreuve d'ECE.

tableau badges

Les mécaniques de l’apprentissage propre au jeu sont :
-        la visualisaion de l'acquisition des compétences en cours de séance grâce à des badges accumulés dans un tableau 
-        la gestion du temps avec les 2h imposées;
-        la coopération par le choix du niveau de défi en équipe et les échanges entre pairs pour sa réalisation ;
-        le choix des niveaux de difficultés au cours de l’avancée du jeu. Il est nécessaire de s'adresser au maître du jeu pour obtenir une carte plastifiée dont le code ouvrira le niveau choisi. Cette démarche permettra au maître du jeu d'être plus vigilant et disponible en fonction des choix des équipes.

CodesBadges

Réflexion sur l'expérimentation

 

Du point de vue de la différenciation

Avoir le choix de la difficulté et la possibilité de pouvoir progresser en toute autonomie au cours d'une séance est une réelle plus-value pour les élèves. Le travail par équipe ne représente pas un obstacle à cette autonomie et contribue à mettre en place un co-apprentissage.
Le choix de leur niveau d'apprentissage et la possibilité de modifier ce choix place les élèves dans une situation de confiance. Cette confiance permet à certains d'oser un niveau d'autonomie supérieur à celui qu'ils auraient choisis dans un autre contexte.

Le numérique permet également de donner plus d'autonomie aux élèves dans leur parcours d'apprentissage et de les rendre plus disponible pour de l'entre-aide. La différenciation, concerne autant les élèves qui n'ont pas de difficultés et qui peuvent ainsi avancer plus vite, que des élèves qui ont besoin de davantage d'aide. Ces derniers n'osant pas parfois appeler le professeur et montrer leurs difficultés à l'enseignant et/ou à leurs camarades. Ils peuvent ainsi choisir de l'aide avec plus de discrétion, avancer à leur rythme et réfléchir sur leurs difficultés en toute autonomie.

Toutefois s'auto-positionner dans l'acquisition des compétences n'est pas facile pour un élève. Le fait d'avoir trois défis à la suite sur la même compétence lui permet d'arriver en une séance à mieux s'auto-positionner. Changer de niveau en cours de réalisation permet une prise de conscience d'un sur-positionnement et de comprendre ses difficultés.
Les élèves ont moins hésité à choisir le défi en totale autonomie sachant qu'à tout moment ils pouvaient choisir un défi plus guidé. Mais le challenge lié à l'environnement ludique pour remplir leur tableau avec un maximum de badges 3 étoiles a été aussi très moteur.

La séance ayant été faite en avril, un certain nombre d'équipes a acquis la compétence visée, d'autres ont progressé vers l'autonomie en cours de séance. Une équipe parmi les 7, moins confiante et avec plus de difficultés dans la pratique expérimentale, a préféré rester au niveau intermédiaire pour le moment.

resultats badges equipes

Le numérique permet ainsi une autonomie complète des élèves, tant sur le choix de leur parcours d'apprentissage, que sur les besoins d'aide éventuels. L'ensemble des parcours étant déjà proposé, les élèves n'ont plus qu'à choisir le leur. C'est un facilitateur d'avancée différenciée au cours d'une séance tant pour les élèves que pour l'enseignant. Le professeur peut ainsi être plus disponible pour répondre aux besoins de certains.

Le support numérique facilite aussi la diversité des propositions de parcours et l'avancée de l'élève.
Ce n'est pas très difficile à mettre en place pour une séance. Après avoir pensé au scénario pédagogique, il faut établir le nombre de choix possibles en fonction de l'avancée des élèves afin de créer les différentes activités.

La séance elle-même peut être utilisée comme une évaluation diagnostique sur le positionnement de chaque élève dans la conception d'un protocole expérimental. Le thème suivant a permis de faire travailler les élèves en binômes sur cette compétence. En terminale, l'objectif sera de réussir seul. 

Du point de vue de la ludification

L'acquisition de badges est une motivation évidente. La présence d'un tableau papier sur lequel les élèves collent leurs badges a permis d'en concrétiser l'acquisition.

Ayant déjà expérimenté sur plusieurs semaines l'obtention de badges accumulés dans un tableau accessible en ligne, la version papier, propre à une séance, a été mieux reçue car ils ont pu ainsi le coller dans leur support de cours et conserver leurs trophées. Au delà du numérique, les élèves apprécient de garder trace de leur parcours ludique.

Pour cette dernière séance de géologie, cela a permis de clôturer différemment le thème ce qui a été très apprécié par l'ensemble de la classe.

D'autre part, le choix de cette compétence avec une récurrence a permis de faire un diagnostique sur leur acquisition à l'issue des mois écoulés. Cette compétence n'est pas toujours évidente pour les élèves. La ludifier permet de la simplifer au regard des apprentissages. Cette approche est plus attrayante pour les élèves même si pédagogiquement cela n'en reste pas moins une conception de protocole.

Retour des élèves

Ayant pratiqué avec la moitié de la classe la ludification en seconde, ces élèves ont demandé à faire une séance ludique en classe de première. Proposer une approche ludique dans une séance avec des défis et des badges a motivé une partie des élèves moins attirés par les SVT ou par la géologie. Toute la classe s'est alors prêtée au jeu !
Dans le bilan d'échanges en fin de première, les élèves ont exprimé l'envie d'avoir de temps en temps des séances ludifiées en terminale S.

Bilan 

Le travail par équipe et la possibilité de choisir le niveau de réalisation permet de responsabiliser les élèves dans leur choix d'apprentissage et de les motiver.
Le challenge des badges étoilés sans qu'il y ait une note, engendre un climat plus serein au cours de la séance.
De plus, les élèves sont plus décomplexés dans leur choix de parcours. Ils osent plus se lancer dans un parcours en totale autonomie, sachant qu'ils peuvent en changer à tout moment. 

Documents pédagogiques

Documents en bas d'article.
Support de la séance : https://view.genial.ly/5ace5a165f156c0d848f4ff9/1srenouvellement-lo-v2