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Scratch et Différenciation au cycle 4

mis à jour le 20/06/18

Objectif 

Acquérir l’attendu de fin de cycle « Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple » du thème Algorithmique et programmation à son rythme. 

Progression 

 Nous nous plaçons dans le cadre d’une progression dans laquelle, dès la classe de 5e, les élèves ont pu voir toutes les structures citées dans le programme.

Pourquoi différencier ?

La démarche de projet préconisée pour ce thème implique l’utilisation de structures différentes en fonction des besoins des élèves. De plus, comme dans de nombreux domaines, les élèves progressent à des rythmes différents. 

Par conséquent, même si, dès la 5e, les élèves peuvent connaître les diverses structures parce qu’ils les ont utilisées ou parce que celles-ci leurs ont été présentées, certains ne les maîtrisent pas.

Aussi, s'il ne fonctionne que par projet, il peut être difficile pour le professeur de connaître le niveau réel de compétences des élèves. On peut en effet se demander si l’élève n’utilise pas certaines structures parce qu’il n’en a pas eu besoin ou parce qu’il ne les maîtrise pas. 

Nous proposons donc des séances différenciées et simples, à faire en parallèle des autres activités liées à ce thème, permettant à chaque élèves de développer progressivement et à son rythme les nouvelles compétences attendues.

Progressivité

Proposition d’une progressivité en 3 niveaux

 

Cycle

Attendu de fin de cycle

Compétences visées

4

Niveau 1

Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple.

Notion d'algorithme et de programme

Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. 


Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions « simples », boucles ( « répéter n fois », « répéter indéfiniment »), instructions conditionnelles (« si »)

4

Niveau 2

Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple.

Séquences d'instructions, boucles (« répéter jusqu'à »), instructions conditionnelles (« si sinon»)

Notion de variable informatique : utilisation des mesures des capteurs

 



Niveau 3

Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple.

Séquences d’instructions « complexes », « sous-programme », « messages échangés entre lutins »

Notion de variable informatique : modification de celle-ci

 

 

Description de séances défis 

Proposer divers défis pour chaque niveau. Tous les élèves partent du niveau 1 en 5e. Durant le cycle, ils pourront progresser et passer au niveau 2 puis 3. Le professeur décide quand un élève peut passer au niveau suivant. Il est possible que certains élèves passent très rapidement au niveau 3. Les défis sont proposés sur tout le cycle en fonction de l'avancement de chaque élève. Un même défi peut donc être proposé à un élève de 5e, 4e ou 3e.

Un énoncé de défi est de préférence court, facile à comprendre. Il est possible que sur une même séance, plusieurs défis soient réussis.

Les défis ont pour objectif l’acquisition de compétences du thème « Algorithmique et programmation », il faut donc éviter de cumuler des difficultés de ce thème avec des difficultés concernant d’autres thèmes.

Il peut cependant être intéressant de proposer des défis sur des thèmes mathématiques afin de réfléchir en même temps à d'autres parties du programme. Voir exemples ci-dessous.

  • défis "Carrés", "Segments", "Angles" : liens avec les transformations
  • défis "Nombres aléatoires" : liens avec les statistiques et probabilités
  • défis "Jeu" : liens avec le repérage dans le plan, le calcul littéral

La résolution de défis niveau 2 ou 3 peut être présentée en classe afin que les élèves de niveau inférieur puissent quand même (re)découvrir certaines structures.

Une séance ne dure pas nécessairement toute l’heure. 

Lors de ces séances, les objectifs sont donc différents en fonction du niveau des élèves. Nous rappelons que cette façon de travailler est complémentaire des activités dont l'objectif est le même pour tous les élèves.

Exemples de défis

 Scratch diff im 1

Scratch diff im 2

On peut s'amuser à reconnaitre une liste inventée par un élève et une liste donnée par scratch.

Scratch diff im 3

Scratch Diff Im4

Scratch Diff im4bis

 Scratch diff im5

Scratch diff im5 bis 

Scratch diff im 6

Scratch diff im 7

Scratch diff im 8

Scratch diff im 9

 

Projets

À partir du moment où le professeur est capable de définir le niveau de chaque élève, il peut donner le même projet à tous mais avoir des exigences différentes en fonction du niveau actuel de chaque élève ou groupes d’élèves.   

 

Exemple de sujet

Projet Exercice maths animé Scratch en binôme, se trouvant dans la rubrique "En savoir plus" ci-dessous.