Reproduction de la figure :
Au tableau, on projette la figure et on demande aux élèves ce qui pourrait nous aider à décrire la construction de la figure :
- on nomme les points
- on ajoute deux axes gradués
- on détermine les coordonnées de chaque point par rapport à l'origine
Ceci étant établi, on demande aux élèves d'écrire sur leur cahier un programme comme dans Scratch pour tracer la figure, puis de s'en servir pour reproduire cette figure.
Une fois la tâche réalisée, on ouvre Scratch on programme le lutin selon les indication des élèves et on reproduit de la figure par le lutin en utilisant les coordonnées.
On fait remarquer aux élèves qu'avec des déplacements en pixels au lieu de petits carreaux, la figure est bien petite et on leur demande comment y remédier ...
Les élèves proposent de multiplier par 2 toutes les coordonnées, ils réutilisent donc sans problème la notion d'échelle et me donnent les nouvelles coordonnées à rentrer (un peu de calcul mental en passant, l'air de rien...). C'est encore petit. Il proposent de tout multiplier par 10. C'est fastidieux de tout modifier à la main... C'est le bon moment d'introduire la notion de variable. On va stocker l'échelle dans une case mémoire afin de simplifier les modifications ultérieures...
Construction d'un symétrique :
On fait écrire aux élève sur leur cahier le programme Scratch permettant au lutin d’aller de B à O. On leur demande de ré-exécuter ce programme à partir de O pour aller de O à B’…
C’est le même déplacement, la même translation, qui permet d’aller de B à O et de O à B' on peut donc utiliser une boucle répéter ...
Répéter 2 fois
S'orienter à 90°
Avancer de 5
Tourner droite de 90°
Avancer de 3
Cet algorithme permet d'aller de B à B'. On peut alors demander aux élèves d'écrire les algorithmes permettant de construire les autres points et de refaire leur figure.
On peut ensuite faire remarquer aux élèves que quand ils doivent reproduire une figure sur leur cahier, ils peuvent se contenter d'utiliser le programme permettant d'aller de A à B puis de B à C, puis de C à D pour positionner les 4 sommets de la figure avant de tracer le polygone.
Bilan : Les élèves étaient assez enthousiastes à l'idée de "faire du Scratch" même sans machine. Cette activité a effectivement aidé certains élèves en très grande difficulté. Le fait d'imaginer le lutin en train de se déplacer et de décrire formellement son déplacement leur a permi d'aborder le problème de façon plus ludique et moins abstraite. Bien entendu, il est envisageable de prolonger cette activité en allant en salle d'informatique pour tout ou partie de la séance. Cependant, l'objectif étant pour les élèves d'être capable de construire à la main ces figures, le mode informatique débranché ponctué de programmation en groupe classe en vidéoprojection semblait ici plus adapté.