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MATHADOR

mis à jour le 29/01/17

Jeu mathador1Le jeu Mathador suscite chez certains élèves une envie de faire des mathématiques.

MATHADOR utilise des dés de jeu de rôle pour en faire un jeu de société de chiffres misant sur la rapidité du calcul mental. Il faut jongler avec les nombres et utiliser additions, soustractions, multiplications, divisions pour calculer et résoudre des énigmes. Un jeu pour progresser en mathématiques et faire aimer le calcul mental et les problèmes.

Intérêt de l'aspect ludique

La plupart des élèves prennent du plaisir à chercher car l’aspect ludique semble l’emporter sur l’aspect calcul. On transforme des objets mathématiques en concepts mathématiques. Les nombres peuvent être classés, rangés, comparés, transformés avec des opérations.

Le joueur est amené à pratiquer des aller et retour entre calcul direct et calcul à l’envers. Le calcul direct va développer la partie automatisée. Calcul inversé car on part d’un résultat (nombre trouvé en lançant les dés rouges) et on doit faire des choix de nombres et d’opérations à effectuer pour atteindre le bon score. Ce calcul est donc plus réfléchi. Le jeu permet d’utiliser des inférences, cela structure la pensée. Il permet d’essayer des stratégies que les élèves expérimenteraient plus difficilement lors de séquences d’apprentissage formelles.

Rendre l'élève acteur

L’élève est acteur dans son calcul car il a des choix contrairement à des situations de calculs plus classiques où il est guidé dans sa démarche.

Pour atteindre le but du jeu, le joueur va être amené à formuler des hypothèses, à les tester, à les expérimenter puis à faire un choix. On se rapproche quelque part d’une démarche scientifique. Il va se rendre compte que l’aspect combinatoire est aussi important que l’aspect calculatoire.des mathador

Ce jeu est intéressant également car il peut avoir des variantes. En formule complète, en dépliant le plateau et en jouant en petits groupes ou en n’utilisant que les dés et en organisant des séquences courtes (10 minutes environ), en début de séance. Un ou deux élèves lancent les dés et annoncent les nombres obtenus. L’enseignant les écrit au tableau et fixe la durée de recherche. Cela donne lieu à un début de cours vivant où tout le monde participe et à une bonne stimulation pour les activités contigües.

Dans de nombreux cas, il y a plusieurs solutions. Le fait de les écrire au tableau permet aux élèves de visualiser et de comprendre les différentes démarches pour arriver au résultat.

Les calculs peuvent s’effectuer mentalement, à la main ou à la calculatrice. On peut envisager des séances avec calculatrice pour leur montrer que le plus important est le choix combinatoire.

On travaille les ordres de grandeur et le sens des opérations (deux notions indispensables à tout cours de mathématiques et à n’importe quel niveau d’études).

On peut leur faire écrire les calculs en ligne, en respectant les règles de priorité.

Pour aller plus loin

Mathador est encore plus complet avec ses suites logiques de nombres à compléter, ses positionnements d’allumettes afin de rétablir une égalité entre chiffres romains ou bien encore avec ses résolutions de problèmes amusants et intrigants. Cela correspond à des situations problèmes qui nécessitent des processus de raisonnement plus importants.

Ce jeu permet l’utilisation des fonctions cognitives avec les élèves en difficulté et le raisonnement hypothético-déductif qui est à la fois un questionnement et une réorganisation créative. Il va servir de support au développement des compétences et servir à en tirer une plus value pour les apprentissages des mathématiques en complément évidemment de séquences plus théoriques et traditionnelles.

L’élève a besoin du jeu et du plaisir pour intégrer des stratégies d’apprentissage. Le plaisir va participer à la motivation. Leur objectif évidemment est de gagner et pour cela, ils se lancent des défis et font preuve de persévérance et de concentration.

Le jeu est par obligation, l’occasion d’affronter un problème et de le résoudre. Nos élèves en difficulté semblent avoir des pensées placées les unes à côté des autres sans véritables liens.

En conclusion

Le jeu, quel qu’il soit, oblige l’enfant à anticiper et donc à mettre du lien entre les éléments de pensée. Cela permet d’élaborer des représentations, de combiner des concepts. Une logique intervient dans leur démarche. Dans le jeu MATHADOR, on part du résultat et on doit trouver les calculs nécessaires pour y accéder. Sans un minimum de réflexion, on est vite perdu.

En analysant leur pratique et en les faisant réfléchir dessus, ils découvrent qu’ils utilisent les mêmes compétences qu’ailleurs (mémoire, compréhension…).

Notre travail est de révéler leurs compétences. Souligner ce qu’ils savent faire et leur demander comment ils pourraient faire mieux encore. Les faire s’interroger sur les représentations du concept abordé, les faire anticiper, argumenter et planifier. Pour nos adolescents, ce n’est pas évident car ils sont dans l’action. On doit penser pour réguler nos actes. Pour pouvoir faire de la stratégie, il faut être concentré pour réagir vite. On doit être capable de stopper un processus qui ne va pas fonctionner et activer un nouveau programme.

Il faut arriver à ce que les élèves avant d’agir ce posent ces questions fondamentales: « Que vais-je faire et que vais-je mettre en œuvre pour y arriver ? ».

 

Le contrôle interne ou autorégulation de l’élève sur sa propre activité est l’un des aspects qui définit la métacognition.