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TraAM : projet "Nourrir l'Humanité"

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TraAM 2017-2018
Thème national : "Les outils pour une différenciation pédagogique efficace"
Approche choisie par l'académie de Paris : "Différenciation pédagogique par des modalités ludiques"

Ce jeu expérimente la différenciation par la conception d'un jeu de rôle.
Un article de présentation précède celui ci et un autre exemple d'activité a été fait en parallèle.

Auteur du scénario

Boris Maisonneuve - Lycée Arago

Niveau d'expérimentation

Lycée - Seconde générale et technologique

Type de scénario

Jeu de rôle : la perte d'un agent de renseignement par une agence d'espionnage internationalle.

Période d'expérimentation

Mars 2018 sur 3 à 4 semaines

Résumé de l'expérimentation

  • A partir d'un scénario de base, ici la perte d'un agent de renseignement par une agence d'espionnage internationnalle, amener les élèves à réfléchir autrement sur la problèmatique proposée.
  • Sortir du cadre classique pour pousser les élèves à l'autonomie et à la coopération.
  • Diversifier les apprentissages et les façons d'appréhender les thèmes du cours.
  • Utiliser les outils numériques.
  • Créer une émulation ludique dans un contexte de "classe".

 

Objectifs

Les élèves sont mis en autonomie et doivent coopérer pour débloquer les différentes missions proposées. La différenciation se fait donc au sein des équipes par l’aide que chacun peut apporter aux autres membres du groupe.

 

Outils numériques utilisés

  • L'outils "exercices et évalutation" de l'ENT Monlycee.net pour la partie préparatoire de formation des équipes et pour une évaluation diagnostique.
  • Le logiciel OneNote de la suite Office 365.

 

Déroulé de l'expérimentation

En amont de la séquence

  • Bilan diagnostique :

Afin de former les équipes, un questionnaire (via l'ENT Monlycee.net par l'application "exercices et évaluations") est donné à faire aux élèves pour qu'ils s'auto-évaluent sur leurs points forts. (QCM en lien en bas de page)

Les réponses, une fois collectées, permettent à l'enseignant de créer les équipes.

  • Prise en main de l'interface OneNote :

Toujours en amont de la première séance, les élèves doivent se connecter à OneNote et prendre connaissance du premier onglet du bloc note de leur équipe : VIDEO

 

Pendant les séances

Les différentes missions couvrent tout ce thème du programme et de nombreuses compétences :

- Mission 1 : début du jeu, les élèves doivent prendre possession de l'interface et du jeu. Cette mission est, en réalité, un ensemble de documents dont les élèves doivent extraire des informations leur permettant d'approcher la problèmatique (fragilité des sol, enjeux planétaires...). C'est aussi l'occasion de leur faire manipuler le Bloc note de l'équipe en ajoutant leurs photos (via leurs téléphones ou leurs tablettes).

Les points distribués, c'est à dire les compétences évaluées, sont ceux des "Doc" par l'analyse des documents, des "Com" par les comptes rendus et des "Geek" par la manipulation du logiciel.

- Mission 2 : cette mission presque exclusivement expérimentale. A partir d'une liste de matériels (disposés sur leurs tables), les élèves doivent créer des protocoles pour mettre en évidence les différentes caractéristiques des sols (perméabilité, absorbance...). Une fois les protocoles validés, les élèves les mettent en oeuvre et prenent toutes les notes et les photos nécéssaires pour construire un compte rendu.

Les points distribués sont ceux des "Manip" par la création des protocoles et leur application, des "Com" par les comptes rendus et des "Geek" par la manipulation du logiciel.

- Mission 3 : elle concerne la décomposition de la matière organique. Au travers de l'étude de documents et des photos de la faune du sol qu'ils ont eux mêmes réalisées, les élèves appréhendent l'importance des décomposeurs.

Les points distribués sont ceux des "Doc" par l'analyse des documents, des "Com" par les comptes rendus et des "Geek" par la manipulation du logiciel.

- Mission 4 : elle porte sur l'érosion des sols. Une manipulation et l'anaylse de documents montrent aux élèves les dangers qui pèsent sur les sols en général.

Les points distribués sont ceux des "Doc" par l'analyse des documents, des "Com" par les comptes rendus, des "Geek" par la manipulation du logiciel et des "Manip" par la mise en oeuvre d'un protocole.

Voici, en vidéo, comment cela se présente en classe : VIDEO "OneNote en classe"

Après la séquence

Une fois le temps imposé de rédaction finale des comptes rendus écoulé, le professeur peut vérouiller l'espace de collaboration. Ce-dernier est alors en "lecture seule" pour les élèves.

Je me suis alors servi de leurs productions pour créer une correction commune : VIDEO "Après l'activité"

Réflexion sur l'expérimentation

Du point de vue de la différenciation

- Plus-value pour les élèves :

  • Le champ assez large de défis à relever ne laisse aucun élève de côté, tous ont quelque chose à faire et peuvent apporter leurs compétences au groupe.
  • L’aspect “équipe” renforce la coopération entre les élèves et en pousse certains à demander de l’aide là où ils n’auraient pas eu cette démarche dans un autre cadre. C'est à ce niveau qu'intervient le plus la différenciation.

- Plus-value pour le professeur :

  • Le professeur se positionne différemment, il n’est plus seulement le correcteur du travail effectué mais il le valide, ou non, et propose, ou non, de nouvelles stratégies à explorer.

- Difficultés/points de vigilance pour le professeur :

  • Le système de création des équipes pose un problème lors de la première séquence . En effet, elles sont bâties sur les résultats d'un QCM et donc par l'auto-évaluation des élèves. Certains élèves dits “experts” se trouvent, en réalité, en difficulté dans la catégorie choisie. Une seconde séquence apporterait probablement la solution à ce problème.
  • Il faut bien prendre garde à ne pas laisser les élèves confondre “entre-aide” et compétition. Il arrive parfois que l’élève qui appelle le professeur pour validation subisse, un peu de stress de la part de ses camarades...
  • La différenciation (ainsi que la mécanique du jeu) passe par la validation des compétences et donc un "barême" de points que chacun apporte à son équipe. La gestion de ces points est un aspect très délicat et qu'il convient de bien réfléchir avant de lancer le jeu.

Du point de vue de la ludification

- Plus-value pour les élèves :

  • Le changement de modalité de cours est très apprécié par les élèves.
  • L’autonomie que permet le jeu leur plaît beaucoup
  • L’aspect ludique est très positif pour mettre en confiance certains élèves en difficultés

- Plus-value pour le professeur :

  • Le positionnement au sein de la classe est différent et l’interaction avec les élèves renforcée.

- Difficultés/points de vigilance pour les élèves

  • Bien prendre garde à l’esprit de compétition de certains élèves qui peuvent, par moment, agir en “performance” oubliant qu’ils doivent aider les autres. La mécanique choisie pénalise alors toute l’équipe...

- Difficultés/points de vigilance pour le professeur

  • La fabrication du jeu prend énormément de temps en amont et doit être bien réfléchie (en particulier au niveau du système de points à distribuer)
  • L’enthousiasme et l’envie des élèves les poussent parfois dans des directions compliquées, leur faisant perdre beaucoup de temps sur la séance, ce qui risque de se répercuter sur la suivante.
  • Le calibrage du jeu demande un peu d’expérience pour ne pas trop dépasser le temps prévu pour le chapitre dans sa programmation.

 

Retour des élèves

Il est clair pour moi que les deux classes qui ont participés à ce jeu l'ont fait avec envie et motivation. J'ai réellement senti une dynamique de classe différente de celle que je connaissais jusque là.

A l'issu de cette séquence, j'ai fait passer un QCM "contrôle" à une classe ayant fait le jeu et à une ne l'ayant pas fait. Les résultats furent très sensiblement meilleurs dans le premier cas. Bien entendu, ceci est à relativiser car il est toujours délicat de comparer les classes entre elles et de ne se baser que sur un seul test. Pour autant, il me semble évident que l'aspect affectif est très clairement mobilisé : les élèves ont créé ensemble, réfléchis ensemble, cherchés ensemble autour d'un thème qu'ils ont alors intégré comme faisant partie de leur aventure. Je suis convaincu que cet aspect est d'une grande importance.

Documents pédagogiques

Voir en fin d'article.