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TraAM : jeu de rôle UM1NOÏ2

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TraAM 2017-2018
Thème national : "Les outils pour une différenciation pédagogique efficace"
Approche choisie par l'académie de Paris : "Différenciation pédagogique par des modalités ludiques"

 

Ce scénario expérimente la différenciation par la conception d'un jeu de rôle.
Un article de présentation précède celui ci et un autre exemple d'activité a été fait en parallèle.

Auteur du scénario

 Géraldine Bridon - collège lycée Sainte-Louise

Niveau d'expérimentation

Lycée - Seconde générale et technologique

Titre du scénario

UM1NOÏ2 : le jeu de rôle où chaque équipe de quatre élèves doit trouver les adaptations physiologiques à l'effort pour faire courir son humanoïde.

AfficheUM1NOI2 initial

Période d'expérimentation

5 séances de 1h30 - Février et mars 2018

Résumé de l'expérimentation

Chaque équipe est composée de 4 élèves aux compétences expertes différentes et doit découvrir les adaptations physiologiques à l'effort pour faire courir son humanoïde en salle de contrôle.
Au sein de l'équipe, chaque expert peut guider les autres mais en aucun cas il ne doit faire la tâche à leur place. En effet, si c'est un expert qui excécute la mission, le nombre de BioValeurs gagné est moindre. L'objectif étant de débloquer des clés d'une salle pour ouvrir la salle suivante, tout en gagnant un maximum de Biovaleurs. Les BioValeurs permettent d'obtenir éventuellement de l'aide du maître du jeu.

Après réception en salle de contrôle, les équipes vont traverser plusieurs salles successives :
- La salle 1, salle des organes en mouvement pour réinvestir le métabolisme des muscles
- La salle 2, salle des besoins des organes en fonctionnement
- La salle 3,salle de découverte des caractéristiques anatomiques et fonctionnelles de la pompe
- La salle 4, salle de contrôle de la pompe pour étudier la boucle de régulation de la fréquence cardiaque
- La salle 5, salle qui concerne la circulation sanguine

Présentation du jeu

 


La diifférenciation se fait dans le développement de la coopération entre les élèves d'une équipe. Chaque élève "non expert" qui effectue une tâche obtient plus de points pour son équipe que s'il était "expert".

Quatre types d'experts sont imposés :

    • maître ès manip, qui a plus de facilité dans les manipulations ;
    • maître ès geek, dans l'utilisation des outils numériques ;
    • maître ès docs, dans l'exploitation des documents ;
    • maître ès comm, dans la communication des résultats analysés.

A la fin du jeu, les élèves retournent en salle de contrôle et expliquent comme faire varier les différents paramètres biologiques afin de faire courir leur humanoïde.

Problématique pédagogique

Comment, par le jeu de rôle, la coopération de 4 élèves d'une équipe permet-elle de différencier les apprentissages ?

Contexte et objectifs

Dans le cadre des TraAMs, la création d'une base de mécaniques du jeu de rôle en binôme a conduit chacun des deux expérimentateurs à créer un exemple. Après la création d'une trame commune, le choix de cette expérimentation s'est fait sur les modifications physiologiques à l'effort en classe de seconde générale et technologique.

Les élèves de cette classe sont habitués à travailler en équipe de 4 de niveau plutôt homogène en pratique expérimentale. Au cours du thème 1, "La Terre dans l'Univers, la vie et l'évolution du vivant", ils ont déjà eu des activités organisées sous la forme d'un jeu de 9 semaines. Ce sont donc des élèves qui ont l'habitude d'avoir un changement de posture dans leur apprentissage. Mais cette fois-ci, les niveaux des élèves d'une équipe étaient hétérogènes

Compétences abordées

  • Communication scientifique :
    • Rechercher et extraire des informations
    • Savoir raisonner et tirer des conclusions
  • Maitrise des techniques 
  • Faire preuve d'autonomie et d'initiative :
    • Savoir travailler en équipe
    • Savoir s'autoévaluer

Notions abordées

Thème : "Corps humain et santé : l’exercice physique"
- Adaptation énergétique lors d’un effort
- Modifications de la circulation lors d’un effort
- La pression artérielle, une valeur régulée

Outils numériques utilisés

- Suite Google pour Education  pour les cartes de personnages (GSheets), les questionnaires (GForms) et les comptes-rendus (Classroom).
- Support du jeu : Site Internet du professeur

Déroulé de l'expérimentation

AfficheUM1NOI2

Déroulé du scénario

  •  Durée : 5 semaines
  • Le matériel requis : matériel de laboratoire (ExAO, dissection) et ordinateurs pour accéder à Google Suite ainsi que des logiciels de simulation.
  • Les séances : 
    • Séance 1 : explications, questionnaire des compétences pour déterminer le domaine d'expertise, constitution des équipes. Début du jeu avec la salle 1
    • Séance 2 : salle 2, la salle d'ExAO pour découvrir les besoins des organes en fonctionnement
    • Séance 3 : salle 3, la salle de dissection et du fonctionnement cardiaque
    • Séance 4 : salle 4, l'étude de la boucle de régulation
    • Séance 5 : salle 5, évaluation sommative et bilan
  • Les consignes données aux élèves : vidéo de présentation expliquant le déroulé du jeu (voir plus haut)
  • Les évaluations : comptes-rendus de chaque salle et évaluation sommative finale pour se positionner dans les connaissances acquises (non prise en compte dans la moyenne trimestrielle).

Avant de commencer le jeu

Afin de former les équipes constituées d'experts, un questionnaire est soumis individuellement aux élèves pour se positionner dans les 4 domaines d'expertise : manipulation, utilisation de logiciels, analyses de documents et communication des résultats analysés.

Ce formulaire en ligne permet de faire ressortir un ou deux domaines dans lesquels les élèves sont le plus experts. Ensuite, ils constituent par affinité, des équipes de 4 .

Les élèves ayant une double expertise choisissent leur domaine d'expertise.

Les questions et les réponses du questionaire sont en pièce jointe en bas de l'article.

Pendant le jeu

 Les élèves acquièrent des BIoValeurs en fonction des tâches effectuées, qui sont comptabilisés dans la carte d'équipe.

Exemple de carte de personnage indiquant les tâches à effectuer et les points correspondant

Carte-personnage UM1NOI2

Les salles comprenent 1 à 10 tâches à effectuer qui sont réparties entre les joueurs d'une équipe. La couleur jaune permet à chaque joueur de connaître la tâche qui donnera le plus de points à son équipe.

Exemple de carte d'équipe

Carte-equipe UM1NOI2

Le fichier GoogleSheet de l'équipe est accessible grâce à leur accès gmail education. A chaque début de séance, ils ouvrent leur fichier de cartes pour connaître les tâches à effectuer dans chaque salle.
Sur le site support du jeu, chaque tâche est précisée avec toutes les précisions nécessaires.

Les équipes déposent les comptes rendus sur l'interface Classroom pour être validés et obtenir des BioValeurs correspondant à leur travail.
Il est possible de travailler ses erreurs pour déposer sa correction et obtenir les BioValeurs manquants.

Exemple de dépôt sur Classroom

Rendu classroom UM1NOI2

Certains travaux sur documents peuvent être faits à la maison pour avancer dans le jeu et sont alors valorisés de 5 BioValeurs.

 A la fin du jeu

Il n'a jamais été question de comparer les points obtenus par les différentes équipes. Aucune équipe n'a d'ailleurs demandé les résultats des autres pour faire un classement. Chaque équipe a joué le jeu en valorisant un élève "non expert" pour remplir la tâche demandée comme indiqué sur la carte des personnages. Les BioValeurs obtenues étaient fonction du travail effectué. La possiblité de travailler ses erreurs et de se positionner avec les points obtenus leur a suffit.

Par contre une majorité d'élèves a exprimé l'envie d'avoir un QCM de connaissances une fois le retour en salle de contrôle pour expliquer comment faire courir son humanoïde. Ce QCM devait porter sur les notions pour connaître celles assimilées et celles qu'ils devaient retravailler. 

Réflexion sur l'expérimentation

Du point de vue de la différenciation

L'évaluation diagnostique sur l'auto-positionnement des élèves initialement prévue pour former les équipes, a permis une connaissance plus précise des positionnements d'élèves selon leur maîtrise des techniques et leur communication scientifique. Cette évaluation a aussi été utilisée pour proposer une remédiation à certaines difficultés des élèves.

Après avoir évolué pendant un trimestre et demi en équipes de niveau homogène de par l'organisation pédagogique choisie, changer les équipes avec un niveau hétérogène a redonné un dynamisme à la classe. Cela a aussi permis à chaque élève d'être clairement valorisé, les amenant à un travail plus approfondi face aux éventuelles difficultés. Cela a d'autant plus soudé les équipes aux profils hétérogènes.
Certains élèves s'inquiétaient du "niveau faible" de leur équipe mais cette valorisation par le titre d'expert leur a permis de gagner en confiance dans leur travail. 

La coopération est sans aucun doute un atout pour l'évolution des apprentissages, c'est un levier évident. Echanger des opinions, argumenter ses positions, rendre un travail d'équipe, s'entraider, s'apercevoir que l'on n'est pas seul avec des difficultés, est globalement apprécié des élèves. Certains ont toutefois des difficultés à prendre place au sein d'une équipe, de part leur tempérament ou leur niveau. Toute la difficulté est d'arriver à ce qu'ils trouvent leur place au sein de l'équipe et leur montrer la plus-value de cette démarche.

Dautre part, le professeur effectue un changement de posture. Il valide le travail effectué par l'équipe qui utilise la correction par les pairs avant de soumettre une réponse. La demande d'aide au professeur est très limité car la coopération est très présente au sein de l'équipe. L'autonomie des apprentissages et l'entraide leur plait beaucoup.  

Du point de vue de la ludification

Ayant déjà fait un jeu pédagogique dans le thème précédent, les élèves n'ont pas eu de mal à rentrer dans ce jeu, à comprendre les tenants et les aboutissants. Mais le jeu de rôle poussé à cet extrême n'est pas forcément chose facile, ni pour la préparation du professeur, ni pour l'immersion des élèves. Il faut en tenir compte. Ce jeu sur 5 semaines a été possible grâce aux habitudes des élèves et du professeur. Commencer à petite échelle est un choix judicieux pour débuetr dans la ludification des pratiques.

Un jeu de rôle a besoin d'au moins deux séances pour prendre tout son sens au sein d'une histoire. C'est un jeu très spécifique qui peut ne pas faire l'unanimité de tous. Dans cette classe constituée à 75% de garçons, il y a beaucoup de joueurs réguliers, cela est un paramètre non négligeable pour l'accueil de ce jeu pédagogique.

Pour proposer un échange entre les équipes, des "défis équipes" étaient proposés afin d'incorporer ponctuellement la compétition que l'on retrouve dans certains jeux. Une équipe pouvait défier une autre équipe sur les connaissances acquises dans une salle. Il n'y avait pas de perte de points, l'équipe gagnante avait des BioValeurs supplémentaires. Aucune équipe n'a souhaité défier une autre. Ils n'ont pas eu le désir d'entrer en compétition. Chacun a avancé à son rythme avec des choix de niveau pour certaines tâches, des demandes d'aide, mais en aucun cas ils n'ont eu l'envie d'affronter leurs connaissances respectives. La coopération était au centre de leur avancée et non la compétition. Cela montre que la compétition n'est pas une compétence ludique nécessaire pour faire un jeu pédagogique. Cette compétence n'étant pas forcément souhaitable dans le domaine de la pédagogie.

Dans cette posture, le professeur propose une nouvelle approche des apprentissages, ce qui qui est globalement apprécié. L'enseignant ne participe pas au jeu, c'est le maître du jeu avec un rôle de validation.

La conception nécessite en amont de poser le, ou les, objectifs pédagogiques, les compétences à atteindre par les élèves et d'établir une règle du jeu. La durée du jeu, surtout pour la première conception, doit être raisonnable.

Retour sur le QCM demandé par les élèves

Le QCM a été effectué avec Google Sheets et permet une synthèse de l'ensemble de la classe à partir de questions à points. Un résumé des questions générant le plus d'erreurs permet de proposer une remédiation.

Résultats des élèves au QCM immédiatement à la fin du jeu, sans travail de notions par un cours

Reponses QCM notions UM1NOI2

Ce QCM permet de voir ce qui a été assimilé sans apprentissage d'un cours, uniquement par l'exécution d'un jeu pédagogique.
Lors de l'épreuve académique commune de 2nde mise en place par l'inspection pédagogique sur l'académie, le sujet du thème 3 a porté sur les notions abordées par ce jeu. La classe a eu 5,5/10 de moyenne, ce qui correspond à leurs résultats aux deux épreuves académiques blanches des trimestres précédents. 
Cette comparaison permet de montrer que le jeu n'empêche pas d'apprendre.

Retour des élèves

Mettre en valeur le travail d'un élève "non expert" lui permet par la coopération de bénéficier de l'apprentissage par les pairs.

Les élèves ont apprécié d'être mis en valeur dans certains domaines et d'avoir pu être aidés au sein d'une équipe pour une avancée commune.

Bilan 

Des évaluations d'auto-positionnement des élèves sur la maîtrise des outils et la communication pourrait être faites plusieurs fois dans l'année. Cela permet de proposer une remédiation individualisée. L'évaluation diagnostique dont l'objectif était de créer des équip,s, a permis une vigilance accrue sur des compétences expérimentales moins visibles au sein d'élèves en action, d'autant plus quand ils sont en binôme ou en équipe.

La différenciation par la coopération avec une valorisation des expertises a créé une dynamique qui commençait à diminuer avec des équipes homogènes. 

Le travail de création en amont pour le professeur est à prendre en compte. La différenciation ludique a un double impact sur les élèves quelque soit leur niveau, mais elle a un impact chronophage aussi pour le professeur même si le plaisir final s'en retrouve partagé.
Pour palier à cette contrainte de temps passé, accumuler une différenciation au fils des années d'enseignement permet de proposer une variété de différenciation et de performer les jeux entrepris.

La ludification pédagogique est un levier pour stimuler la motivation des apprentissages des élèves vivant dans un environnement qui est de plus en plus ludique dans leur quotidien.

Le changement de posture de l'enseignant permet de diversifier ses pratiques, ce qui est dynamisant. Mais il ne s'agit pas de faire du 100% ludique car une partie des élèves risqueraient de se lasser.

Documents pédagogiques

En bas d'article.

Support du jeu : http://svt4ever.free.fr/index.php?p=184