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Jeux de rôles : créer et raconter une histoire collective.

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Compte rendu de l'atelier collaboratif animé en 2019-2020 par Benjamin MARTIN

Merci à tous les participants !

Le jeu de rôle est une activité ludique et sociale dans laquelle une histoire est co-construite par les joueurs qui interprètent des personnages qu'ils ont imaginé et un Maître du Jeu (MJ) qui sert d'arbitre et détermine ce qu’il est possible de faire dans l’histoire pour préserver un univers immersif et cohérent.

Cette activité est à la croisée du conte lors des veillées autour d’un feu de camp, du théâtre d’improvisation et d’une partie d’échec : À la différence du conte et du théâtre, le jeu de rôle n’a pas d’autre public que les joueurs eux-mêmes. De plus, une dimension ludique se superpose à la dimension narrative.

Le jeu de rôle partage des éléments communs avec les jeux de notre enfance qui consistent à faire semblant. Comme eux, il fait la part belle à l'imagination. Il consiste à se représenter un imposant château sous un ciel d'orage et à imaginer comment les héros d'un monde fantastique réagiraient aux défis que propose une telle scène.

Contrairement aux jeux où les enfants font semblant, le jeu de rôle donne une structure à l'histoire et un moyen de déterminer les conséquences des actions des aventuriers :

  • Avoir des règles standardisées permet d'uniformiser les pratiques. Ainsi, un joueur peut utiliser son personnage dans différents cercles de joueurs.

  • Tout est possible, escalader une falaise, attaquer une chimère, mais, grâce aux dés, certaines issues sont plus probables que d'autres...

 

Le jeu de rôle Donjons & Dragons permet de vivre des histoires dans un monde médiéval fantastique où les épées côtoient la sorcellerie. Des dizaines d'autres licences existent et proposent des univers très différents : espace intergalactique, monde post apocalyptique, l'univers de Lovecraft avec le légendaire Cthulhu… il est aussi possible de façonner votre propre jeu (par exemple : un monde avec des êtres anthropomorphes comme dans les fables…) et de créer votre propre système de règles (free forme).

 

Le jeu de rôle n'a pas de fin à proprement parler, vous pouvez débuter une nouvelle histoire ou une nouvelle quête dès la précédente terminée, créant ainsi une histoire continue.

Il n'y a ni gagnant ni perdant. Parfois un aventurier connaît une fin tragique, écharpé par un monstre féroce ou éliminé par un sorcier maléfique. Mais même ainsi, ses camarades peuvent se mettre en quête d'une magie assez puissante pour le ramener à la vie. Ou son joueur peut créer un autre personnage pour poursuivre l'aventure. Même si le groupe ne parvient pas à terminer une aventure avec succès, tant que tout le monde a passé un bon moment en participant à l'histoire, tout le monde a gagné.

Le jeu de rôle aide à développer cette confiance nécessaire à la création et au partage. Le jeu vous apprend à chercher la solution la plus intelligente, à partager l'idée qui vous vient et à imaginer ce qui pourrait être au lieu d'accepter ce qui est.

Les joueurs et notamment le MJ sont fortement incités à lire, à écrire et à faire des recherches pour rendre l'univers cohérent. Le MJ est obligé de lire attentivement les règles pour les comprendre et faire vivre aux joueurs une aventure épique !

 

Tous les joueurs développent de nombreuses compétences sociales, de l'empathie et doivent utiliser un niveau de langue adapté. Ces jeux stimulent la confiance en soi, la prise de décisions, la prise de parole et surtout l'écoute et la prise en compte des autres joueurs !

 

Exemples de partenariats : 

  • Le professeur de lettres (structurer un récit : incipit, élément déclencheur, conclusion)

  • Le professeur d'histoire-géographie (civilisations)

  • Le professeur d'arts plastiques (pour dessiner les personnages et illustrer les aventures)

  • Le professeur de musique (pour intégrer un groupe de musique dans l'histoire)

  • Le professeur de mathématiques (pour faire des calculs et des statistiques)

  • En éducation morale et civique (par exemple pour construire une société sur une île déserte)

Donjons et Dragons souvent abrégé en D&D, est le premier jeu de rôle sur table publié en 1974 aux états-unis (1983 en france) par Gary Gygax et Dave Arneson. La première édition du jeu connaît un succès fulgurant qui amène rapidement d'autres éditeurs à lancer leur propre jeu sur le même principe.

 

Les joueurs évoluent dans un univers médiéval-fantastique dans le genre de la High Fantasy puisque les histoires que se racontent les joueurs se situent dans un monde où la magie est naturellement présente (par exemple, Le Seigneur des anneaux). Ce genre s'oppose à la low fantasy, qui se situe dans un environnement apparemment normal qui est perturbé par l'apparition de la magie (par exemple, Harry Potter).

Les sources d'inspiration sont variées : mythologie grecque, folklore germanique et anglo-saxon, légendes médiévales, contes orientaux, littérature fantastique. On relève l'influence de J. R. R. Tolkien, de Lord Dunsany et de Poul Anderson. En revanche, certains monstres sont des créations originales : pudding noir, ver pourpre, tyrannoeil… autant de créatures qui sont depuis entrées dans le patrimoine culturel geek.

 

Depuis le début des années 2010, les jeux de rôle connaissent un regain de popularité et d'intérêt avec l'arrivé de séries comme "Stranger Things" ou "The Big Bang Theory" mais aussi grâce à des passionnés qui filment et partagent leurs campagnes sur YouTube.

La culture geek est à la mode, "Geek is the new chic" mais les loisirs geek n'ont pas toujours été le summum du "cool". Dans les années 80's / 90's, les geeks étaient souvent considérés comme des marginaux, la culture pop n'avait aucune légitimité et l'on accusait le jeux de rôle de désociabiliser les enfants voire d'être satanistes.

 

En 2014, la 5e édition du jeu D&D est accueillie avec enthousiasme, par les fans de la première heure qui la trouvent plus équilibrée mais aussi par les nouveaux joueurs qui découvrent des règles claires et un univers familier et accessible.

Le Maître du Jeu (MJ) raconte une histoire, il décrit les lieux et les personnages (PNJ) avec lesquels les joueurs peuvent interagir via leurs personnages. Si les joueurs posent des questions, le MJ doit répondre en narrateur externe (Les joueurs ne peuvent pas connaître les pensées des PNJ). Puis, les joueurs annoncent au MJ ce que leurs personnages disent ou font. Le MJ décrit les conséquences des actions et agit en narrateur omniscient.

 

Lorsqu'un personnage tente de surmonter un obstacle ou de résoudre un problème qui présente un risque d'échec, le MJ demande aux joueurs de faire un test de caractéristique : le joueur doit simplement lancer ses dés. Si le résultat est supérieur ou égal au degré de difficulté, l'action est réussie.

 

Le MJ décide laquelle des 6 caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la tâche à accomplir :

 

  • FORCE : soulever un objet, enfoncer une porte, etc.
  • DEXTÉRITÉ : faire une acrobatie, subtiliser un objet, lancer une pierre, se faufiler discrètement, etc.
  • CONSTITUTION : retenir sa respiration, jeûner, courir, etc.
  • INTELLIGENCE : mémoriser une carte, fouiller pour trouver un objet ou un indice, etc.
  • SAGESSE : soigner un camarade, éviter un piège, etc.
  • CHARISME : intimider, persuader, séduire, etc.

 

N.B. Avant de jouer, les joueurs doivent définir des valeurs pour les caractéristiques des personnages. L'un des joueur peut avoir comme personnage un soldat et sera donc avantagé lors des tests sur la FORCE tandis qu'un autre joueur peut incarner un barde et sera avantagé sur les tests de CHARISME.

 

Le MJ détermine également la difficulté de la tâche à accomplir :

 

5

Très facile

20

Difficile 

10

Facile 

25

Très difficile

15

Modérée 

30

Presque impossible